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flash as 语法编写规则的技巧经验详解 (2)

2008-07-24 20:12:49    作者:未知    来源:互联网    文字大小: |  | 

6. if(条件){
程序块;
}
if语句是Flash Action中用来处理根据条件有选择执行程序代码的语句。当 Flash 执行到if语句时,先判断参数(条件)中逻辑表达式的计算结果,如果结果为true则执行所属当前if语句的程序代码。如果结果为false,则察看当前 if 语句中是否有 else 或 else if 子句,如果有则继续计算判断,如果没有则跳过当前if 语句内的所有程序代码继续执行。
条件:逻辑表达式,表示要进行判断的逻辑表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。
7. switch (条件){
case 1 :
程序块
break;
default :
程序块
}
使用switch语句,可以根据送入的参数,动态的选择要执行的程序代码块。
参数(expression)指定要送入的选择数据,该数据将和case子句的数据相比较,以确定要执行的程序代码块。
参数(caseClause)由多组case子句构成,每个case子句后都跟有对应的选择数据,并由 break 语句终结一个case 代码块。参数(defaultClause)由default语句指定的默认选择执行的代码块,当外部送入的选择执行数据不和任何一个case选择数据相等时,执行该部分的程序代码。
8.循环语句的技巧经验实例详解
1.循环语句的操作技巧和实例详解。
说明:本类动作语句主要是用于设置循环判断、按条件循环执行等。
技巧经验
知识要点
或快捷键
说明:括号内的是该动作语句的参数。
本节主要讲解的循环语句是:for、for in、do while、while等。
1. continue:继续执行,可以让While、do...while、for、for...in系列循环语句立即进行循环判断。当程序运行到某个循环体中的continue语句时,会直接跳转到该循环语句的判断部分继续执行,这样可以根据需要有选择的跳过循环体中的一些语句。
2. do {
程序块;
} while (条件) :是 Flash Action脚本中控制程序运行的语句,使用它可以实现程序按条件循环的执行效果。在具体的代码执行过程中每当看到while语句时,计算并判断参数(条件)中的逻辑表达式结果,如果结果为 true就继续执行该循环体(程序块)中的程序代码,直至计算结果为false时跳出当前循环继续执行后面的语句。
条件:逻辑表达式,表示循环测试条件的逻辑表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。
3. for(初始化;条件;下一个){
程序块;
}
使用for语句,可以让指定程序代码块循环执行一定次数。在一个for循环的开始Flash会先察看参数(初始化)中定义的循环计数器的初始值,再察看参数(条件)中定义的判断条件是否满足。如果条件满足,就执行for语句循环体中程序代码,同时执行参数(下一个)中的循环计数器操作语句增加或减少循环计数器内的值。在参数(条件)中定义的判断条件成立的情况下,for语句会一遍又一遍的执行循环体内的程序代码,直到条件不成立时,才执行 for 循环后面的语句。
初始值:数字值,表示循环计数开始的值。
条件:逻辑表达式,表示检测循环是否可以继续循环的条件。
下一个:循环计数器操作语句,表示每次循环要增加计数器的语句。
程序块:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该语句的程序代码块。
4. for(对象属性){
程序块
}
使用for语句的这种使用方式,可以依次返回对象中的各个属性。常用来访问数据对象的各个属性,参数(对象属性)指定了一个返回对象内属性的变量,每次循环时这个变量内储存着被访问数据对象的一个属性名称,根据这个属性名称,就可以访问到对象内相对应的数据。对象属性:一个变量名称,表示对象中返回元素的名称。
5. while(条件) {
程序块;
}
使用while语句,可以构建程序按条件循环执行效果。在具体代码执行过程中每当看到while语句时,计算并判断参数(条件)中的逻辑表达式结果,如果结果为true就继续执行该循环体,直至计算结果为false时跳出当前循环体继续执行后面的语句。
条件:逻辑表达式,表示循环测试条件的逻辑表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该语句的程序代码块。 
9.函数语句的技巧经验实例详解
1.自定义函数的操作技巧实例详解。
2.转换函数等语句的操作技巧实例详解。
技巧经验
知识要点或快捷键  
说明:括号内的是该动作语句的参数。
函数是动作脚本语言中的1个程序代码块,它可以在程序的任意地方使用,如果将值作为参数传递给函数,函数会对这些值进行操作,然后返回值。
1.function 子程序名称 (参数1,参数2...参数N){
程序块;
}
子程序名称:这个子程序的名称,也可以不指定名称。
参数1...N:被调用时传入的参数,可以没有参数,也可以是多个参数。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。
使用function语句可以创建一个,供其它程序调用的子程序。在function语句内包含着一些可执行程序代码,这些代码在Flash开始运行时并不执行,只有当有程序调用这个子程序时,这些代码才会被执行。并且为了增加子程序的灵活性,在每次被调用时通过参数传入的数据都可能是不同的,这样子程序内就可以根据这些数据的不同完成不同的工作,或者返回不同的数据结果。
2.return: 任何可能的数据对象,表示要返回的数据。
3.Array:把参数构造成数组,也就是一组数据的集合。可以把一些常用的数据或者需要进行处理的数据存放到一个数组当中。使用的数组的原因是为了简化代码、方便数据管理。
4.Boolean(表达式):可以对指定数据表达式进行运算求值,并把结果强制转换为逻辑值。
逻辑值为:true(真)或false(假)。
5.Number(表达式):可以对指定数据表达式进行运算求值,并把结果强制转换为数字值。
6.Object(属性,数据表达式):对象是Flash提供的自定义数据对象。自定义数据对象,就是将各种类型的数据,以属性的方式存储在一个Object对象中。你可以通过访问对象属性的方式,访问存放在对象里的数据。
数据表达式,表示要进行转换的数据表达式。
7.String(表达式):使用String语句,可以将指定数据表达式的计算结果转换为字符串值。
参数(表达式)指定要转换的数据表达式。返回的字符串值,表示数据转换后的字符串值。
8.trace(消息):把消息输出到输出窗口。
9.getTimer():获取影片播放经过的毫秒数。
10.getVersion():获取FLASH PLAYER的版本号: 
10.变量语句的技巧经验实例详解
1.变量语句的操作技巧实例详解。
说明:本类动作语句主要是用于设置变量赋值、删除变量或对象等。
技巧经验
知识要点或快捷键  
说明:括号内的是该动作语句的参数。
1.变量:是临时存储信息的容器,变量存储的信息不是固定不变的。一般情况下,在FLASH的第1帧赋予变量1个初始值。如:i=100 ,那么i是一个变量,意思是将值100赋予变量i。对变量赋值时,用等号("=")定义。
2.定义变量必须掌握一定的规则:
A:必须是以字母开头的子串,如ab12、ab_mc、tt456等。变量不可以用数字开头,如12ab,它是不对的。
B:不能是关键字和语句命令,如if、true、where等。
C:变量的名称必须是唯一的,不能有其他类型的同名变量名称。
3. delete:可以删除指定的变量或对象,并释放其使用的资源。
参数中指定要释放的对象名称。如果delete语句删除并释放对象成功,则返回true,如果失败,则返回false。
4.set variable(名称,值):使用set语句,可以给指定的变量进行赋值操作。使用它可以将参数(值)中表达式的计算结果,保存到参数(名称)指定的变量内。如果参数(名称)指定的变量中已经有数据了,那么原来的旧数据将被新数据取代。
名称:保存数据的变量名称。
值:要保存到变量的数据值。
5.var:使用var语句,可以明确的声明一个数据变量,声明变量的位置决定了变量的使用范围。如果在主场景中声明一个变量,则该变量隶属于主场景所有。如果在一个子程序中声明变量,则该变量只在这个子程序中使用,子程序运行结束后该变量自动被删除。
例如格式: var variableName=value
variableName:要声明的变量名称。
value:声明时要赋予变量的初始值。
6.with (对象) {
程序块;
}
with语句和tellTarget语句的功能类似,都是访问和操作指定的对象。但with语句可以操作更多种类的对象,比如自定义数据对象、文字样式对象。with语句和tellTarget语句相比前者更符合面向对象规范,使用也更加简单。
参数(对象)指定要操作的对象路径及引用名称。
程序块:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该语句的程序代码块。
11. 运算符语句技巧经验实例详解
1.算术运算符、赋值运算符、比较运算符等的操作技巧实例详解。
技巧经验
知识要点
或快捷键    说明:括号内的是该动作语句的参数。
1.运算符:常用于表达式的变量的运算或者进行赋值和比较等等。
2.需要掌握的以下常用运算符:
A:算术运算符和其它运算符:+、-、*、/、%、( )、++、--。其中%表示求余数,++表示递增,--表示递减。在表达式中的四则运算时,是按照优先级进行运算的,即先算乘除,再算加减,括号内的先执行运算,从左到右运算等。
例如:i++ 表示把i的值递加,增量值为1,它和i=i+1是等同的。
B:赋值运算符:是给变量进行赋值。
常用赋值运算符:=表示赋值、+=表示相加并赋值、-=相减并赋值、*=相乘并赋值、/=相除并赋值等。
例1:temp="abcde",表示把abcde赋值给变量temp。
也可以把多个值赋于一个变量,如a=b=c=d。
例2:x += 20 和x = x+20 ,它们的结果是一样的。
例3:y *= 20 和y = y*20 ,它们的结果也是一样的。
C:比较运算符:常秀于比较表达式的值,然后返回1个布尔值(true真或false假)。
常用比较运算符:<表示小于、>表示大于、<=表示小于或等于、>=表示大于或等于、==表示等于、===表示全等于、!=表示不等于、!==表示不全等于。我们要注意的是:=(单等于号)是用于赋值的运算符,它是不能进行比较的。如果比较是否等于的时候请使用==(双等于号)。===(全等于)和==(双等于号)相似,但它不进行对象类型的转换。
12.影片剪辑属性的技巧实例详解
.内置类/影片/MovieClip/属性的操作技巧经验详解。
说明:影片的属性在动作脚本中,应用的比较多。
技巧经验
知识要点或快捷键  
1._alpha:设置影片剪辑的alpha透明度(用0-100表示)。如:aa_mc._alpha=60
2._height和_width:设置影片剪辑的高度和宽度。如:aa_mc._height=120
3._name:设置影片剪辑的实例名称。
4._rotation:设置影片剪辑的旋转角度。如:aa_mc._rotation=45
5._visible:设置影片剪辑的可视性(可见用true或不可见false)。
6._xmouse和_ymouse:设置鼠标的X,Y的坐标位置。
7._xscale和_yscale:设置影片剪辑的X,Y的缩放比例。
8._x和_y:设置影片剪辑X,Y坐标位置。
9._framesloaded:设置影片剪辑的帧的加载数目。常用于制作下载进度类型的动画。
10._quality:设置影片剪辑的播放质量。(LOW最底质量、MEDIUM中等质量、HIGH高质量、BEST最高质量) 
13.影片剪辑绘画方法技巧实例详解
1.内置类/影片/MovieClip/绘画方法的操作技巧经验详解。
技巧经验
知识要点或快捷键  
1.beginFill(RGB颜色、alpha透明度):标识纯色填充的开始。
2.beginGradientFill(填充类型、颜色、透明度、比率、矩阵):标识渐变填充的开始。
填充类型:字符串值,表示填充的类型。
颜色:数组,表示颜色的填充范围。
透明度:数组,表示透明度的填充范围。
比率:数组,表示填充的过渡范围。
矩阵:自定义对象,表示填充的宽度、高度和方向。
3.clear():清除绘画内容。
4.curveTo(控制点X坐标,控制点Y坐标,锚点X坐标,锚点Y坐标):绘制曲线。
5.endFill():结束填充。
6.lineStyle(粗细,RGB颜色,alpha透明度):更改当前线条样式。
7.lineTo(x坐标,y坐标):开始绘制条段。
8.moveTo(x坐标,y坐标) :移动当前绘画位置。 
14.行为(Web声音视频)等实例详
.行为控制面板的操作技巧经验详解(主要讲解行为中的转到WEB页、声音的各种控制、视频的各种控制、全屏方式的切换等等)。(行为是FlashMX2004的新增功能)。
说明:行为是软件本身自带的已经编好的动作脚本语言。加过行为之后,可以在动作面板中,进行修改!
技巧经验
知识要点或快捷键  
1.行为就是预先写好的动作脚本。以给你的Flash文档添加功能强大的动作脚本代码,给Flash内容(如文本、电影剪辑、图像、声音等)添加交互性,实施对文档中的电影剪辑和图像实例的控制。
2.你也可以使用行为来排列帧中电影剪辑和图像实例的堆叠顺序,装载和卸载实例,播放、停播、复制或拖曳实例,或创建链接。此外,你还可以使用行为装载外部图像或动画遮罩到电影剪辑中。
3.Web/转到WEB页面:可以跳转到指定的URL网址。
4.声音:可以加载、停止或者播放声音。
5.嵌入的视频:可以控制视频的停止、播放、暂停、显示、隐藏。
6.影片剪辑:可以加载图像和影片剪辑、卸载影片剪辑、开始或停止拖动影片剪辑、重制影片剪辑、转到帧或标签等
7.放映文件/切换全屏模式:可以设置切换全屏模式和正常模式。
15.行为(影片剪辑)技巧实例详解
1.行为控制面板的操作技巧经验详解(主要讲解行为中的影片剪辑的各种控制,如图像的加载、影片的加载、复制、删除、拖动、跳转到指定的帧或帧标签、上移或下移层等)。
(行为是FlashMX2004的新增功能)。
说明:行为是软件本身自带的已经编好的动作脚本语言。加过行为之后,可以在动作面板中,进行修改!

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